Sabtu, 18 Desember 2010

KLASIFIKASI DAN PERKEMBANGAN GAMES


Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang) yang diberi nama Tic-Tac-Toe, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display., Permainan ini deprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube yang memiliki tampilan tabung sinar katode. Kemudian William Higinborham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Permainan ini diberi judul “Tennis for Two”, diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1962, Steve Russell menciptakan SpaceWar! Permainan ini merupakan permainan pertama yang dimaksudkan untuk pemakaian komputer. Russel menggunakan MIT PDP-1 komputer mainframe untuk meciptakan permainan ini.Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, sebuah permainan yang diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer. Ralph mencetuskan idenya untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk Loral, sebuah perusahaan computer .
Video games pertama kali digunakan sebagai medium hiburan yang bersifat komersial pada tahun 1970-an. Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama Computer Space, yang diciptakan berdasarkan pada permainan SpaceWar! Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn) setahun kemudian pada tahun 1972. Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama. Pada tahun 1975, Atari kembali meluncurkan Pong sebagai home video game.Tahun 1972, hiburan pertama video game komersial dapat dimainkan di rumah, Odyssey, diluncurkan oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Permainan mesin ini aslinya didesain pada saat Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966, Baer mengurus untuk mendapatkan ijin legalnya setelah ditolak oleh Sanders Associates. Permainan Odyssey deprogram dengan dua belas permainan.Pada tahun 1976, Fairchild meluncurkan programmable home game yang pertama dan diberi nama Fairchild Video Entertainment System atau Channel F. Channel F merupakan salah satu dari electronic system yang pertama menggunakan microchip yang diciptakan oleh Robert Noyce untuk Fairchild Semiconductor Corporation.
Mengikuti pesatnya perkembangan game pada awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. Video game telah mengalami perkembangan selama dua dekade dan menjadi industri yang berharga $10 miliar pada tahun 1980 an. Di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo.
Masuk ke zaman Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik. Pada era ini game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.

Klasifikasi Game

Terdapat berbagai macam klasifikasi game, antara lain adalah:

1. FunGames
Fun games adalah permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. Contohnya seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan masih banyak lagi.

2. ArcadeGames
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

6. Serious game
Serious game merupakan suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Game ini digunakan untuk menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.


7. Game OnLine
Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga. Berbeda dengan game biasa. Pada permainan game online kita harus registrasi terlebih dahulu untuk dapat memainkannya. Contoh permainan jenis ini adalah Ragnarok Online, Getamped-R, Seal Online,Luna Online , Warcraft (Dota), Point Blank,dll.

Senin, 13 Desember 2010

10 Negara Pengakses Facebook Terbesar di 2010


VIVAnews - Facebook masih menjadi situs terpopuler di dunia versi Google AdPlanner. Dalam waktu enam tahun, jejaring sosial asal Amerika Serikat itu hingga hari ini sudah memiliki setengah miliar pengguna di dunia, tepatnya 571.884.500 pengguna. Fantastis.
Dalam sebulan terakhir saja, sekitar 750 miliar laman Facebook bolak-balik dibuka pengguna Internet di dunia. Biasanya dikenal dengan istilah pageview.
Dari statistik Google AdPlanner per akhir November, Facebook masih berada di atas YouTube.com (2), Yahoo.com (3), Live.com (4), dan Wikipedia.org (5).
Facebook kian populer. Lantas siapa saja negara yang mengakses jejaring sosial terbesar di dunia itu? Berikut ini 10 negara pengakses Facebook terbesar per tahun 2010:
No.
Negara
Jumlah pengguna
1. 
United States
146,805,000
2.
Indonesia
31,784,080
3.
United Kingdom
28,935,380
4.
Turkey
24,143,980
5.
France
20,469,420
6.
Philippines
18,901,900
7.
Mexico
18,243,080
8.
Italy
17,812,800
9.
Canada
17,522,780
10.
India
16,915,900

Menurut CheckFacebook diketahui audiens Facebook di Indonesia mencapai 31,7 juta, tepatnya 31.784.080. Dengan populasi online 100 persen, Indonesia menguasai 5,56 persen dari total pengguna Facebook di dunia.
Berdasarkan gender, pengguna lelaki lebih mendominasi di Indonesia, yakni sekitar 18,7 juta (59,1 persen), ketimbang wanita jumlahnya diestimasi sekitar 12,9 juta (40,9 persen).
Sedangkan, berdasarkan usia, 18-24 tahun merupakan rentang usia terbesar, yakni 13,1 juta pengguna (41,5 persen). Disusul rentang usia remaja 14-17 tahun sebesar 8 juta pengguna (25,4 persen), lalu rentang usia 25-34 tahun sebesar 6,8 juta pengguna (21,6 persen). Sisanya, tidak lebih dari 20 persen.
Untuk rentang usia 35-44 tahun, penggunanya sekitar 2 juta pengguna (6,2 persen). Sementara rentang usia 44-54 tahun, ada sekitar 525 ribu pengguna (1,7 persen), setara dengan rentang usia 55 tahun ke atas, sekitar 500 ribu (1,7 persen). Porsi pengguna anak-anak, atau 13 tahun ke bawah, terhitung 615 ribu (1,9 persen).
Data-data di atas dikutiip VIVAnews dari CheckFacebook. Namun, CheckFacebook tidak berafiliasi dengan Facebook. Setiap hari, CheckFacebook mempublikasikan data yang dilaporkan dari alat iklan Facebook untuk membantu para pemasar dan lembaga riset untuk memahami bagaimana Facebook tersebar di seluruh dunia.

Jumat, 10 Desember 2010

Nasionalisme Cuma Ada di Stadion?

12919588742128680395
“Nasionalisme cuma ada di Stadion, Bang.” kata seorang penonton yang datang menonton pertandingan Timnas Indonesia melawan Thailand malam itu.

Mendengar jawaban dari orang tadi saya jadi ingat sebuah artikel dari Bambang Pamungkas yang berjudul “Ketika Sebuah Lagu Menyadarkan Saya”. Lagu Indonesia Raya memang nampak jauh lebih khidmat dan serius dinyanyikan didalam Stadion kala mendukung Timnas bermain. Dengan semangat para penonton bernyanyi seakan-akan ingin mengatakan ” lagu ini untuk kalian para pahlawan bangsa yang sebenarnya, kami nyanyikan lagu ini untuk membakar semangat kalian selama 90 menit bermain dilapangan.”

Malam itu, SUGBK memang terlihat lebih ramai dari biasanya. seluruh pendukung yang hadir nampak menjiwai lagu Indonesia Raya bila dibandingkan melakukan hal yang sama pada saat Upacara Bendera baik disekolah maupun di Kantor. Saya yang telah berkali-kali datang menonton Timnas bisa merasakan getaran yang luar biasa mendengar lagu Indonesia Raya menggema diseluruh stadion, apalagi Para Pahlawan kita dilapangan. Mereka pasti merasakan atmosfir yang sama dengan kami.

Begitu merindingnya saya, ketika melihat seluruh pendukung kita menyanyikan lagu Indonesia Raya. Perasaan haru dan bangga jadi satu. Dalam hati saya berkata “Inilah tempat kita, dimana kita begitu mencintai tanah air Indonesia dan bangga menjadi warga negara Indonesia.”

Para pendukung Timnas yang terdiri dari berbagai macam suku dan berbagai macam profesi jadi satu didalam stadion. Pada malam itu, mereka seakan lupa terhadap problem yang dihadapi bangsa ini. Sepakbola malam itu menyatukan segalanya, dan para punggawa Timnas menyebarkan virus cinta Indonesia kepada seluruh penikmatnya.

Lagu Kebangsaan Indonesia Raya benar-benar membius seluruh orang yang datang ke SUGBK malam itu. Magisnya lagu tersebut menyadarkan kita akan pentingnya rasa nasionalisme dan cinta tanah air yang kini mulai pudar dikalangan generasi muda negeri ini. Lagu yang mungkin banyak kita sepelekan ketika menyanyikannya di sekolah dulu, kini membahana bukan hanya di Stadion tapi diseluruh tempat yang menonton timnas kita bermain kala itu.

pada hari Selasa (07/12/10) lalu, Benar-benar menjadi malam yang indah untuk sepakbola nasional. seluruh orang mendadak cinta kembali dengan sepakbola nasional dan bangga dengan keberhasilan Indonesia mengandaskan tim bebuyutan kita selama ini yaitu Thailand di Jakarta. Untuk kesekian kalinya merah putih kembali berkibar, dan ibu pertiwi pun kini kembali menangis gembira melihat prestasi yang ditorehkan para pahlawan bangsa sesungguhnya di lapangan Hijau. Terima kasih Bambang Pamungkas dkk kalian
menyadarkan kami betapa pentingnya mengembalikan kebesaran bangsa ini dengan keahlian dan profesi kita masing-masing. Semoga lagu kebangsaan Indonesia Raya bisa terus menggema sampai pada partai final nanti di tanggal 29 Desember 2010. Dimana Pasukan Garuda kita membawa pulang Piala AFF yang selama ini tidak kunjung hadir di Indonesia, sekarang mimpi kami ada didada mereka, seluruh bangsa berharap banyak kepada para pahlawan kita di lapangan hijau. Untuk satu Indonesia dan cinta akan tanah air kita.

“Hiduplah Indonee..siaaa..raa..yaa.”

Rabu, 27 Oktober 2010

EKSKLUSIF: Mainkan Game Terbaru Adidas Di Facebook


Perusahaan ritel olahraga Adidas merilis sebuah game online...

GOAL.com dapat mengumumkan peluncuran game online dari salah satu mitra resmi Liga Champions UEFA, Adidas.

Game yang bernama "Danger Makes Legend" ini memanfaatkan Facebook connect. Anda dapat memilih salah satu dari 12 kota terbesar di Eropa dan menantang para "penguasa sepakbola jalanan" di sana. Berbagai keahlian akan diuji, seperti kecepatan dan skill menggiring bola.

Setelah login, Anda akan diminta untuk menentukan salah satu lokasi penyelenggara Liga Champions seperti London, Madrid, Amsterdam, Milan, Munich atau Barcelona. Selanjutnya, Anda dapat mengikuti sejumlah tantangan. Gunakan pergerakan favorit Anda dalam menghadapi pemain lainnya untuk menguasai kota pilihan Anda.

Adidas Danger Makes Legend

Game ini menggabungkan pengalaman online dengan sistem peta yang mirip Google Maps, sehingga daerah yang dapat dikuasai adalah wilayah yang nyata. Sebagai contoh, seorang penyerang akan memilih tiga pergerakan menyerang, sedangkan pemain bertahan menjawab dengan tiga pergerakan defensif disertai simulasinya dalam bentuk video.

Pemenangnya berhak merebut wilayah yang sebelumnya dikuasai pemain lainnya dan memenangkan hadiah-hadiah menarik dari Adidas.

Anda juga dapat menantang teman-teman lainnya di Facebook, sekaligus memamerkan koleksi trophy, lencana atau prestasi lainnya yang tercapai melalui game ini pada dinding Anda.

Bagaimana skill Anda? Mampukah Anda merebut salah satu kota Eropa?


Kompetisi ini berlangsung hingga 10 Desember 2010 dan jangan lupa untuk membaca "Syarat & Ketentuan" yang terdapat di laman Adidas. 

Minggu, 10 Oktober 2010

Konferensi Hacker di Bali, Bahas Transaksi Perbankan


Setiap orang harus mempertahankan mesin servernya masing-masing. Tapi ia juga harus siap untuk menyerang mesin lain. Akan ada adu kecerdikan membobol. Inilah simulasi perang para hacker yang akan digelar di Bali.
Itu salah satu kegiatan yang akan digelar di Indonesian Security Conference 2010 (IDSECCONF 2010), pada 16 dan 17 Oktober nanti di STMIK Bali. Ajang adu retas itu, alias permainan "capture the flag", memang akan memposisikan para penjaga server sebagai penjaga benteng. Untuk merebut bendera benteng, taklukkan dulu penjaganya.
Tema konferensi tahun ini adalah keamanan dalam bertransaksi di perbankan elektronik dan pembayaran elektronik. Berbagai isu keamanan dan kerawanan dalam transaksi e-banking dan e-payment akan dibahas.
Sejumlah pemateri akan mempresentasikan berbagai kegiatan meretas. Misalnya y3dips yang bakal bicara soal cara meretas jaringan pribadi. Ada pula indo.pick yang membawa materi membobol brankas dengan lock pick. Ada yang akan membahas soal skimming di mesin ATM hingga cara cepat melakukan hacking pada bank dari tempat-tempat yang tak menarik perhatian, bahkan saat mengantri di bank! Para pemateri adalah hasil seleksi dari makalah yang dikirim ke panitia.
Lalu, dua analis keamanan teknologi informasi, yaitu Yono Reksoprodjo dan Jim Geovedi, juga akan memberikan 'kuliah' di sana.
Bila ingin tahu bahkan ingin ikut di acara yang terbuka untuk umum ini, Anda bisa melihatnya di http://idsecconf.org. Acara ini terbuka bagi pelajar, mahasiswa, pengikut perkembangan teknologi informasi, praktisinya, hingga rakyat biasa.
Dodi IR
dodi[at]yahoo-inc.com

Senin, 04 Oktober 2010

JK Rowling Beri Sinyal Tulis Harry Potter Lagi


Ini kabar baik bagi penggemar Harry Potter. Penulis buku Harry Potter, JK Rowling mengatakan tidak tertutup kemungkinan akan mengeluarkan seri baru Harry Potter.

TEMPO Interaktif, London -Ini kabar baik bagi penggemar Harry Potter. Penulis buku Harry Potter, JK Rowling mengatakan tidak tertutup kemungkinan akan mengeluarkan seri baru Harry Potter. "Saya bisa menulis buku yang ke delapan, sembilan dan sepuluh. Saya tidak akan mengatakan tidak. Saat ini saya merasa cukup, tapi kita tak pernah tahu," kata Rowling seperti dikutip dari situs berita Daily Mail. Serial Harry Potter tamat pada seri ketujuh yang berjudul Harry Potter and the Deathly Hallows. Sebentar lagi, pada November mendatang film seri terakhir Harry Potter tersebut akan tayang di bioskop. Dia mengatakan ibunya, Anne adalah inspirasi Rowling selama 17 tahun menulis Harry Potter. "Buku ini tidak akan muncul bila dia tidak meninggal, dia memberi inspirasi di setiap lembar buku Harry Potter," kata Rowling. Rowling, 45 tahun, kehilangan ibunya pada 1990 karena menderita penyakit multiple sclerosis. Enam bulan setelah ibunya wafat, dia membuat buku Harry Potter yang telah diterjemahkan ke 69 bahasa dan beredar di lebih dari 200 negara. PGR

Ada Bongkahan Es di Planet Mars


VIVAnews - Dari penelitian terakhir, disimpulkan bahwa terdapat bongkahan es pernah hadir di planet Mars. Bukti-bukti yang ditemukan menunjukkan bahwa masa lalu terdapat samudera yang dingin di planet tersebut.
Sebelumnya ada dua kemungkinan bagaimana kondisi planet Mars di masa lalu. Pertama, permukaan di sana dingin dan kering. Kedua, Mars sempat memiliki kondisi hangat dan basah, yang memungkinkan planet itu punya danau-danau, laut, serta curah hujan untuk periode waktu yang panjang.
Kini, seperti dikutip dari Livescience, 4 Oktober 2010, peneliti menemukan bekas-bekas bongkahan es di planet Mars. Artinya, ada kemungkinan ketiga, seputar kondisi permukaan Mars di masa lalu, yakni dingin dan basah. Kondisi tersebut memungkinkan Mars punya samudera dan lautan yang sebagiannya diselimuti es dan gletser.
“Jika terdapat bongkahan es, kemungkinan besar di permukaan Mars pernah terdapat perairan dalam ukuran besar,” kata Alberto Fairen, peneliti dari SETI Institute and NASA Ames Research Center.
“Perairan tersebut bisa berukuran beberapa lautan lokal hingga samudera tunggal yang meliputi seluruh permukaan,” kata Fairen. “Dan perairan itu hadir secara terus menerus atau terbagi dalam beberapa periode,” ucapnya.
Fairen menyebutkan, tanda gerusan sepanjang 1 sampai 5 kilometer yang ditemukan di dataran utara dan cekungan Hellas juga bisa menjadi bukti akan adanya bongkahan es di masa lalu.
“Gerusan ini bisa diakibatkan oleh bagian dasar bongkahan es yang mengikis dasar samudera,” kata Fairen. “Ini merupakan bukti paling nyata tentang adanya bongkahan es tersebut,” ucapnya.


AP Photo

Minggu, 03 Oktober 2010

Indonesia vs Uruguay, Semoga Keamanan Kondusif


Timnas Indonesia akan melakoni pertandingan persahabatan internasional melawan Uruguay, peringkat tiga Piala Dunia 2010. Pertandingan menurut rencana akan digelar pada Jumat 8 Oktober 2010 di Stadion Utama Gelora Bung Karno (GBK), Senayan, Jakarta.
Sejumlah persiapan sudah dilakukan dan Timnas Uruguay pun sudah menyatakan akan membawa pemain-pemain topnya ke Jakarta, termasuk Diego Forlan (Atletico Madrid, Spanyol), Luis Suarez (Ajax, Belanda) dan Edison Cavani (Napoli, Italia).
PSSI pun berharap kondisi keamanan Indonesia sebelum kedatangan Uruguay ke Jakarta tanggal 5 Oktober dan pertandingan tanggal 8 Oktober nanti, bisa tetap kondusif.
"Ini serius nih, nggak main-main, semoga tidak terjadi apa-apa," cetus Nugraha Besoes, Sekjen PSSI, dengan nada tinggi saat menggelar jumpa pers bersama Joko Driyono, CEO PT Liga Indonesia serta Iman Arif, Ketua Badan Tim Nasional (BTN) di Kantor PSSI, Komplek Stadion Utama Gelora Bung Karno, Senayan, Kamis (30/9/2010).
Lembaga yang dipimpin Nurdin Halid ini memang trauma dengan pembatalan sepihak dari Manchester United ketika akan datang ke Jakarta pertengahan 2009 lalu. Saat itu MU menolak bermain di Jakarta pasca peristiwa bom di Hotel JW Marriot dan Ritz Carlton di kawasan Mega Kuningan.
"Semoga peristiwa seperti di jalan Ampera tidak terulang lagi. Ini bukan saja demi nama baik PSSI, tapi juga nama baik bangsa dan negara Indonesia," imbuhnya.
Koordinasi dengan polisi sudah dilakukan PSSI. Nugaraha yakin polisi bisa memberikan yang terbaik untuk menjaga keamanan pertandingan Indonesia vs Uruguay.
Panitia lokal pertandingan (LOC) melalui ketuanya, Joko Driyono, menjelaskan kalau pihaknya menjual tiket mulai 1 Oktober 2010 melalui rajakarcis.com. Tiket pertandingan juga akan dijual di loket-loket resmi di lokasi pertandingan pada hari-H.
Ada lima kategori harga tiket: ekonomi seharga Rp 75 ribu dicetak sebanyak 20 ribu lembar; Kelas II, Rp 150 ribu, 15 ribu lembar; Kelas I, Rp 300 ribu, 25 ribu lembar; Kelas VIP Barat, Rp 500 ribu, 4 ribu lembar; dan Kelas VVIP, Rp 2 juta, hanya 200 lembar.
Total, panitia lokal menjual 62.200 tiket. Lalu mengapa hanya menjual tiket sebanyak itu padahal kapasitas stadion mencapai 86 ribu orang? "Pertama faktor keamanan, kedua kenyamanan karena usia stadion sudah sangat tua," imbuh Joko.
Pertandingan juga akan disiarkan langsung oleh RCTI mulai pukul 19.00 WIB. Setelah melawan Uruguay, Indonesia dijadwalkan akan menggelar pertandingan persahabatan melawan Maladewa tanggal 12 Oktober 2010 di Bandung.
Menurut rilis resmi panitia lokal yang diterima wartawan, Kamis (30/9), Timnas Uruguay akan tiba di Jakarta mulai Selasa 5 Oktober 2010 dalam beberapa gelombang. Lalu Rabu (6/10) akan mengadakan latihan tertutup di Stadion Soemantri Brodjonegoro, Kuningan, Jakarta Selatan.
Tak melulu latihan, Kamis (7/10) Forlan dan kawan-kawan akan jalan-jalan di sebuah mall di Jakarta. "Nanti saja kami beritahukan mereka jalan-jalan ke mana," jelas Iman tersenyum. Lalu pada pukul 19.00 WIB di hari yang sama, tim dengan seragam biru muda tersebut akan menjajal rumput Stadion GBK.
Di hari pertandingan, 8 Oktober 2010, anak asuhan Oscar Tabarez tersebut akan memilih berdiam di hotel dan tak mau diintip oleh siapa pun. "Biasanya mereka berdoa jelang pertandingan," imbuh Iman.
Kick off akan dimulai pada pukul 20.00 WIB. Keesokan harinya, Sabtu (9/10), Timnas Uruguay akan meninggalkan Jakarta dan terbang ke Cina untuk beruji coba dengan timnas negeri tirai bambu tersebut.

Sabtu, 02 Oktober 2010

FACEMOODS IN FACEBOOK


Cara Pasang Facemoods di Facebook

Bagi yang suka chatting di Facebook ada Aplikasi Emoticon dan Smile baru nih dari Facemoods, Emotnya juga lucu-lucu, tapi kamu harus menggunakan browser Mozilla Firefox atau Internet Explorer.


Cara Pasang Facemoods di Facebook cukup mudah,
ikuti langkah-langkah di bawah ini :
1. Download Facemoods di https://addons.mozilla.org/id/firefox/user/5042933 , klik continue download untuk melanjutkan.


2. Selanjutnya kamu akan dibawa ke perjanjian pada penginstalan, Klik Accept and Installselanjutnya klik Izinkan di bagian kanan browser anda.
3. Selanjutnya Pasang / Install Facemoods .


4. Jika sudah terinstal, restart firefox anda.


5. dan Facemoods sudah terpasang.

'Upin & Ipin' Diproduseri Mantan Mahasiswa ITB


Karakter di 'Upin & Ipin' (ist)
Kesuksesan 'Upin & Ipin' dimulai ketika mengikuti Festival Film Cannes di Perancis
Siapa yang tak kenal serial animasi asal Malaysia 'Upin & Ipin'? Ceritanya yang sederhana, mendidik dan menjunjung etika sopan santun, menjadi salah satu tontonan favorit anak-anak, bahkan orang dewasa di Indonesia. Tapi apakah anda mengetahui kalau kisah dua bocah gundul itu ternyata diproduseri oleh seseorang yang pernah kuliah di Institut Teknologi Bandung (ITB)?

Namanya Burhanudin Radzi pria yang kini usianya di atas 50 tahun tersebut pernah menimba ilmu jurusan Teknik Perminyakan di ITB sekitar tahun 1980-an. Namun ia hanya kuliah selama 1,5 tahun hingga akhirnya memutuskan pindah karena alasan pribadi.

Burhan, demikian ia biasa dipanggil, memiliki Les' Copaque, perusahaan yang bergerak di bidang animasi, kreatif dan film. Bersama istrinya Ainon Bte Ariff dan sejumlah stafnya, mereka menciptakan kisah dan karakter untuk seial 'Upin & Ipin' sekitar empat tahun lalu.

"Karena kami semua suka anak-anak, peduli anak-anak," jelas Ainon saat diwawancara di Kafe Pisa Menteng, Jakarta Pusat, Rabu (29/9/2010).

Ainon bukan hanya ikut menulis cerita, ibu empat anak dan nenek satu cucu ini juga mengisi suara di 'Upin & Ipin'. Sebagai?

"Sebagai Opa, neneknya Upin & Ipin," imbuhnya tersenyum.

Karakter Opa dikenal sebagai sosok nenek yang santun, penyayang dan juga penuh perhatian. Kebetulan sifat Ainon mirip dengan Opa. Ia mengaku sering mengasuh cucunya dan aktif di kegiatan sosial untuk anak-anak.
Upin dan Ipin sedang Salat.


Kesuksesan 'Upin & Ipin' dimulai ketika mengikuti Festival Film Cannes di Perancis empat tahun lalu. Burhan dan Ainon mengirimkan cuplikan gambar 'Upin & Ipin' ke ajang bergengsi tersebut.
Indonesia diakui Ainon memiliki tempat yang spesial untuk dirinya juga sang suami. Mereka bahkan berencana membuat cerita 'Upin & Ipin' dengan mengikutsertakan karakter khas Indonesia, 'Unyil'


Melihat 'Upin & Ipin' eksis di Festival Cannes, sejumlah televisi Malaysia pun tertarik untuk membeli hak siarnya. "Yang beli akhirnya TV 9 Malaysia," tutur Ainon.

Kesuksesan serial tersebut merembet ke sektor bisnis lainnya. Kini 'Upin & Ipin' tak hanya mondar mandir di televisi. Sejumlah kafe dengan menggunakan 'Upin & Ipin' pun didirikan sekitar setahun lalu.

"Kami punya kafenya ada di daerah Shah Alam juga di Putra Height,"

Kafe-kafe tersebut menjual makanan dengan menu unik seperti 'Nasi Goreng Opa' atau 'Ayam Goreng Upin'

Mendapat sambutan dan pujian yang luar biasa dari publik Malaysia, 'Upin & Ipin' pun diekspor. Tercatat Televisi Pendidikan Indonesia (TPI) menjadi stasiun televisi yang menyiarkan 'Upin & Ipin' di tanah air.

Kesuksesan 'Upin & Ipin' tidak hanya di dua negara serumpun, sejumlah perusahaan internasional juga mulai melirik, seperti Disney Channel.

"Mereka datang ke kami sekitar pertengahan 2010. Lalu kami sepakat," tambahnya.

Tapi tak semua peminat 'Upin & Ipin' beruntung membeli hak siarnya dari Les' Copaque. Sejumlah televisi asal Timur Tengah pernah mengajukan tawaran.

"Mereka kaya-kaya, tapi menawarkannya kok murah. Kami tak mau,"celetuk Ainon.

Indonesia diakui Ainon sebagai tempat yang spesial untuk dirinya juga sang suami. Mereka bahkan berencana membuat cerita 'Upin & Ipin' dengan mengikutsertakan karakter khas Indonesia, 'Unyil'.

Seperti apa nantinya. Ainon yang duduk sebagai Creative Content Director di Les' Copaque masih merahasiakannya. Ainon hanya berharap jika nanti 'Upin & Ipin' bermain bersama Unyil dalam satu layar, pihaknya tak ingin dituduh membajak karakter 'Unyil'.

"Kami tak ingin disebut mencuri, makanya nanti ceritanya juga harus hati-hati," tandasnya.

 'Upin & Ipin' diproduksi sebanyak 42 episode setiap tahunnya. Serial itu hanya diputar di Malaysia setiap libur sekolah, berbeda dengan di Indonesia. "Di kami hanya ketika anak-anak cuti sekolah, selama tiga bulan saja," jelas nenek 52 tahun itu.

Setelah meraih prestasi di Malaysia dan Indonesia lalu masuk ke Disney Channel, Les 'Copaque bersama sejumlah konsorsium akan membuat Taman Impian Upin & Ipin (TIMPA). Tak hanya itu film 'Laksmana Upin Ipin' direncanakan tayang tahun 2012.

Kini ada sekitar sembilan orang yang menjadi pengisi suara karakter inti 'Upin & Ipin', termasuk Ainon. Untuk karakter Upin dan Ipin, suaranya diisi satu orang, seorang gadis berusia sembilan tahun. "Namanya Putri Asyila," tandas Ainon.

Terbesar di Eropa, Tulang Paha Dinosaurus 2,2 Meter Ditemukan


REPUBLIKA.CO.ID,PARIS--Dalam penggalian di Prancis, ditemukan tulang paha dinosaurus sepanjang 2,20 meter. Ini merupakan tulang paha terbesar yang pernah ditemukan di Eropa. Demikian diumumkan oleh organisasi bagi penelitian ilmiah CNRS.
Tulang paha itu ditemukan ketika dilakukan penggalian di desa Angeac, sebelah utara Bordeaux. Ini adalah tulang sauropode yang hidup sekitar 130 juta tahun silam. Dalam penggalian itu ditemukan seluruhnya lebih dari empat ratus tulang. Ini menjadi tempat penemuan terbesar yang pernah ada di Prancis.
Rekor sebelumnya terjadi sepekan lalu. Ilmuwan Spanyol mengumumkan penemuan tulang paha sepanjang 1,92 meter. Tulang berusia 150 juta tahun itu ditemukan dalam penggalian di sekitar Valencia.

Kamis, 30 September 2010

Bagaimana Planet Mirip Bumi Bisa Ditemukan?


Bagaimana Planet Mirip Bumi Bisa Ditemukan?
VIVAnews - Para astronom di Amerika Serikat (AS) mengaku telah menemukan suatu planet di luar tata surya yang dihuni Bumi, namun bisa jadi cocok untuk dihuni makhluk hidup. Posisi strategis planet itu mirip dengan Bumi.
Posisi planet itu berjarak 120 triliun mil atau sekitar 193,1 triliun kilometer dari Bumi. Pertanyaannya, bagaimana mereka bisa mengetahui planet itu?
Peneliti dari Universitas California di Santa Cruz, Steven Vogt, dan R Paul Butler, astronom dari Carnegie Institution di Washington mengungkapkan bahwa mereka sama-sama menggunakan teleskop canggih di darat. Namun, mereka tidak langsung menemukan planet harapan itu.
Para ilmuwan rupanya mengamati pergerakan suatu bintang -yang mereka sebut Gliese 581- selama lebih dari sebelas tahun. Bintang itulah yang menjadi orbit dari suatu planet mirip Bumi, yang belakangan mereka temukan.  
Planet itu merupakan yang keenam yang ditemukan tim ilmuwan yang mengitari Gliese 581. Menurut Vogt, dua planet lain tampak menjanjikan untuk dihuni. Sedangkan yang lainnya terlalu panas.
Sebaliknya, planet kelima yang mereka temukan malah terlalu dingin. Justru planet keenam yang mereka anggap cocok, sehingga disebut goldilocks. Artinya kondisi planet itu tidak terlalu dingin dan tidak terlalu panas karena posisinya tidak terlalu dekat dan tidak terlalu jauh dari bintang.
Tadinya, planet itu akan dinamai Gliese 581g, mengingat bintang yang menjadi pusat rotasi disebut Gliese 581a. Namun, Vogt tidak setuju dengan penamaan itu. "Itu bukan nama yang sangat menarik, apalagi ini menyangkut planet yang indah," kata Vogt.
Dia lebih suka planet itu sesuai dengan nama istrinya. "Saya menyebut planet itu Dunia Zarmina," kata Vogt.
Gliese 581 dianggap sebagai "bintang cebol," hanya sepertiga dari matahari. Oleh karena itu, menurut Butler, Gliese 581 tidak akan bisa langsung terlihat dari teleskop biasa dari Bumi meski berada di konstelasi Libra.
Penemuan para astronom itu dipublikasikan di media Astrophysical Journal dan juga diumumkan oleh National Science Foundation, Rabu 29 September 2010.(Associated Press)(ywn)

Sejarah Perkembangan Komputer

Sebelum tahun 1940
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini
komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket
yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba
sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia

2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual

3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik

4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya
komputer :

1. Abacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa
tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian
geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan
abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil
dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.

2. Kalkulator roda numerik numerical wheel calculator )

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada
tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini
merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar
yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

4. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tibatiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

Setelah tahun 1940
Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.

1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu
beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer.
Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.


Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :

a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep
penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von
Neuman.

b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)


Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.

c. EDSAC COMPUTER ( Electonic Delay Storage Automatic Calculator )

EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan
raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.

d. UNIVAC 1 Computer
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal
Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data
perdagangan.

2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.
IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,
memory, sistem operasi, dan program.
              Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
               Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. 
3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - ??? )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.


Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi
dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan
besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer
ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram. 
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak
dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi,
dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer
jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat
berkembang menjadi sangat besar.

5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah
teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.